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Internationale Online-Kooperation: Videowettbewerb Edit

Die „EDIT“ ist ein internationaler Videowettbewerb, bei dem Teilnehmende lediglich 72 Stunden Zeit haben um ein Lehr/-Lernvideo zu produzieren. Dieser Wettbewerb ist ursprünglich ein Ergebnis der internationalen Kooperation zwischen der Oulu University of Applied Sciences in Finnland, der Pädagogischen Hochschule Oberösterreich und der Johannes Gutenberg-Universität in Mainz. Mittlerweile haben sich mehrere andere Universitäten dem Projekt angeschlossen. Dabei spielen sowohl die Erstellung als auch die Überlegung über den möglichen Einsatz solcher Videos in pädagogischen Lernumgebungen eine große Rolle. Die Erstellung der Videos erfolgt meist in Kleingruppen. Der Wettbewerb ist für jeden offen, überwiegend nehmen jedoch Studierende verschiedener Universitäten teil. Um den Austausch zwischen den teilnehmenden Universitäten zu unterstützen, werden mehrere E-Learning/Web-Tools zur Verfügung gestellt, wie beispielsweise ein Blog, Webinare, ein LMS, Videocasts und online Konferenzsysteme. Neben technischen Kompetenzen bei der Videoerstellung erwerben die Studierenden und Lehrenden aufgrund der vielseitigen Kooperation und Kollaboration interkulturelle und soziale Kompetenzen.

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Ergebnisse der Studie zur Erfassung der österreichischen Hochschul-E-Learning-Landschaft

Zur Erfassung des Status quo der österreichischen E-Learning-Landschaft im tertiären Bildungsbereich wurde im Jahr 2015 vom Forum neue Medien in der Lehre Austria eine empirische Studie durchgeführt (Bratengeyer et al. 2016). In der Studie wurden Strategien, Ressourcen, Organisation und Erfahrungen mit Bezug auf den Einsatz von Bildungstechnologien an allen österreichischen Hochschulen untersucht. Die Daten wurden aus drei Arten von Quellen erhoben, erstens aus den Entwicklungsplänen, Wissensbilanzen und Leistungsvereinbarungen der Universitäten, zweitens aus einer Online-Befragung aller 72 österreichischen Hochschulen (Rücklaufquote 68%) und drittens aus vertiefenden Experteninterviews mit Vertreterinnen und Vertretern zwölf ausgewählter Hochschulen. Aus den Erhebungen ging hervor, dass sowohl Universitäten, Fachhochschulen, Pädagogische Hochschulen sowie Privatuniversitäten durchwegs E‑Learning einsetzen, wiewohl die Intensität als auch das Angebot sehr variiert. Gerade an Pädagogischen Hochschulen ist der vergleichsweise geringe E‑Learning-Einsatz kritisch zu sehen, da diese die zukünftigen Lehrenden ausbilden und eine diesbezügliche Zukunftsorientierung nicht ausreichend vorhanden zu sein scheint. Weiterbildungsangebote und Anreizsysteme wurden an allen Hochschulen als ebenso unerlässlich wie unzureichend erkannt. Die qualitativen Interviews bestärkten die Ergebnisse aus den Online-Fragebögen. So sahen die Verantwortlichen aus den verschiedenen Hochschulen die didaktische Vielfalt und die Qualitätsverbesserung der Lehre (auch) im E‑Learning-Bereich als die wesentlichen Eckpunkte an. Als Herausforderung wurde neben den bereits oben erwähnten Punkten vor allem der oftmals sehr knappe Personalstand genannt. Die knappen Personalressourcen und Budgetmittel wurden auch als ausschlaggebend hinderliche Rahmenbedingungen für eine verstärkte Kooperation zwischen den Hochschulen genannt. Die Studie vermittelt anhand der zahlreichen konkreten Daten einen umfassenden Überblick, reichend von strategischen Zielsetzungen bis zu praktischen Erfahrungen, woraus die folgenden sieben Handlungsempfehlungen abgeleitet werden konnten: E‑Learning strategische planen, Anreizsysteme schaffen, Lehrende weiter qualifizieren, innovative Lehr-/Lernformen forcieren, Forschungsaktivitäten ausbauen, hochschulübergreifende Zusammenarbeit fördern und Ressourcen bereitstellen.

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What is a Learning Designer? Support roles and structures for collaborative eLearning implementation.

Im Zuge der fortschreitenden Digitalisierung setzen sich Universitäten weltweit damit auseinander, wie man online Studienangebote und Blended Learning Szenarios nachhaltig planen und implementieren kann. Dabei stellt sich die Frage, welche Supportstrukturen und –rollen notwendig sind, um Lehrende in diesem Veränderungsprozess effektiv zu unterstützen. Während die Diskussion über die Professionalisierung von universitären eLearning Supportrollen im deutschsprachigen Raum weniger ausgeprägt scheint, hat sich im angelsächsischen Raum die Rolle des „Learning/Educational Designers“ (Australien), „Instructional Designers“ (USA) oder „Educational Technologist“ (GB) etabliert. Sie fungiert als Schnittstelle zwischen Didaktik und Technik und unterstützt in enger Zusammenarbeit mit Lehrenden die verschiedenen Facetten der Implementierung von eLearning Angeboten. Der vorliegende Beitrag gibt einen kurzen Abriss der Literatur zum Thema eLearning Support und geht dann auf die Rolle sowie die verschiedenen Verantwortungsbereiche von Learning Designern ein. Mögliche Organisationsmodelle ebenso wie Faktoren erfolgreicher Zusammenarbeit werden ebenso angesprochen. Abschließend werden weiterführende Forschungsfragen und Zukunftsperspektiven aufgezeigt. Der Artikel basiert auf den Ergebnissen eines Reviews des Learning Design Supportmodelles an der Queensland University of Technology (Brisbane, Australien).

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Einblicke in die Interaktion zwischen Lernenden am Beispiel eines Massive Open Online Courses– eine empirische Analyse

Digitalisierung durchzieht alle Bereiche von Wirtschaft und Gesellschaft. Auch im Bildungssektor sind zahlreiche Anzeichen eines digitalen Wandels zu beobachten. Massive Open Online Courses (MOOCs) stellen die soziale Interaktion und Zusammenarbeit zwischen Online-Lernenden in den Fokus und tragen damit zum Erfolg digitaler Lehr-Lern-Prozesse bei. Durch die Einbindung sozialer Medien wie Diskussionsforen ist Interaktion über regionale und nationale Grenzen hinweg möglich. Inwiefern diese Potenziale von Lernenden mit unterschiedlichen soziodemografischen Hintergründen bisher genutzt werden, wird im vorliegenden Beitrag kritisch hinterfragt: Welche Faktoren beeinflussen die aktive Beteiligung und Zusammenarbeit zwischen Lernenden in MOOCs? Die Ergebnisse der statistischen Analysen eines aktuellen openHPI-MOOC im Bereich der Informatik zeigen, dass das Diskussionsforum als zentrales Kollaborationstool derzeit vor allem von bestimmten Gruppen Lernender aktiv genutzt wird: Männern, HochschulabsolventInnnen und Berufstätigen mit langjähriger Arbeitserfahrung.

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Gamification: Die bijektive Abbildung zwischen Minecraft und sozialen Kompetenzen im Schulalltag

Dieses Papier dokumentiert ein eEducation-Forschungsprojekt im Bereich Jugendbildung an einer PTS in Österreich. Der Kern ist die Frage nach der Messbarkeit der sozialen Kompetenzentwicklung unter Zuhilfenahme von Gamification im Rahmen des Schulalltags. Als Methode wurde ein Design-Based Research-Ansatz unter Verwendung einer Methodentriangulation zwischen Beobachtung, Gruppeninterview und Case-Studies verwendet. Als Spiel kam „Minecraft“ – ein „open-world“ Computerspiel – zum Einsatz. Ziele des veränderten Unterrichts sind die Steigerung der Kompetenzen in sozialen Bereichen, die motivationsfördernde Platzierung von Spielinhalten im Schulablauf, die Verbesserung des Lernerlebnisses und die langfristige Reduzierung der Gefahr, dass Jugendliche der neunten Schulstufe zu NEETs zu werden. Das zentrale Ergebnis der Studie ist das Auffinden der korrelierenden Archetypen nach Bartle (2004) und die bijektive Abbildung von Spiel und der täglichen Realität. Es wird ein Weg aufgezeigt, wie „Minecraft“ (bzw. andere „open-world“-Spiele) im Bildungsbereich sinnvoll eingesetzt werden können. Es wird die systemimmanente Bedeutung von motivierten PädagogInnen und der daraus resultierende verstärkte Lern-Outcome im Bereich der sozialen Kompetenzen belegt.

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E-Portfolios aus der Perspektive von Hochschullehrenden.

Bei der Einführung von E-Portfolios als neues Instrument an einer Hochschule als vielversprechende und vielseitige Methode des Lebenslangen Lernens gilt es, die Lehrenden dafür zu gewinnen, Erfahrungen mit dem Konzept zu sammeln und E-Portfolios einzusetzen, sowohl als Lehrende als auch als selbst Lernende. Welche Anknüpfungspunkte gibt es dafür an einer Pädagogischen Hochschule? Welche Wege zur Einführung von E-Portfolios erweisen sich als günstig? Wie können Lehrende motiviert werden, selbst ein E-Portfolio zu führen? Am Beispiel der PH Wien werden Strategien und Erfahrungen aus mehreren Entwicklungsprojekten zusammengefasst, die im Bereich der Pädagogisch-Praktischen Studien und der internen Weiterbildung gesammelt wurden. Schwerpunkt dieses Artikels ist besonders die Perspektive von Hochschullehrpersonen auf die Arbeit mit E-Portfolios.

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Entwicklung redaktioneller Prozesse zur Erstellung universitärer Weiterbildungsangebote auf Grundlage einer Persona-inspirierten Anforderungsanalyse

Der Erfolg berufsbegleitender, universitärer Weiterbildungsangebote hängt insbesondere davon ab, wie gut eine anbietende Institution die Anforderungen der Kursteilnehmer erfüllen kann. Diese Anforderungen sind – abhängig von den jeweiligen Adressaten – sehr vielfältig. Sollen die Weiterbildungsangebote eine sehr praxisnahe Schulung in Kooperation mit Unternehmen beinhalten, sind neben Lernenden und Lehrenden oftmals zusätzliche Stakeholder mit vielfältigen Interessen beteiligt und die zu schulenden Materialien liegen bereits in den unterschiedlichsten Varianten und in verschiedenster Güte vor. Somit ist es essentiell, die Erwartungen der Interessengruppen systematisch zu analysieren, um die Anforderungen an Weiterbildungskurse abzuleiten. Persona-Avatare können hierbei Inspirationen geben. Um gerade in Zusammenarbeit mit teilweise externen Dozierenden Kursmaterialien effizient produzieren zu können, ist es zielführend, redaktionelle Prozesse zu definieren, da diese einen verbindlichen und damit plan- und messbaren Arbeitsfluss vorgeben.

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Game-Based-Learning in Aus- und Weiterbildung – von der Idee zur Umsetzung

In diesem Beitrag soll das Potential von Ansätzen basierend auf der Theorie des Game-Based-Learnings, des spielerischen Lernens, in Aus- und Weiterbildung auf­gezeigt werden. Dazu wird zunächst der aktuelle Stand des Themas für die Aus- und Weiterbildung vorgestellt. Insbesondere im Rahmen des, durch die Möglichkeiten des digitalen Lernens vorbereiteten, Paradigmenwechsels von eher passiv ausgerichteten Lernformen zur aktiven Rolle des Lernenden stellt Game-Based-Learning einen vielversprechenden Ansatz dar. Der Nutzen in Unternehmen ergibt sich durch die Einbettung in ein didaktisch sinnvolles Konzept, welches das aktive Lernen fördert. Aus der Perspektive eines privaten Bildungsträgers heraus, werden Schritte bei der Umsetzung von Game-Based-Learning Konzepten vorgestellt. Weiterhin wird ein Gestaltungsbeispiel eines Serious Games, eines Lernspiels, aus der Praxis herangezogen. Auf Basis einer aktuellen Pilotdurchführung wird die Nutzung von Game-Based-Learning-Ansätzen in Unternehmen diskutiert und abschließend Implikationen für die Praxis gegeben.

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Einige Feedback-Arten für Online-Lernen: Taxonomie und Realisierung von Feedback-Mustern für Multiple-Choice Tests in Moodle

InhaltsverzeichnisZusammenfassung1     Einleitung2     Zur didaktischen Vielfalt von Feedback3     Taxonomie von Feedback-Arten für Online-Lernen3.1  Arten von Feedback bei Baumgartner3.2  Arten von Feedback bei Moodle4.    Zusammenfassung Zusammenfassung Auf der Folie der „Taxonomie von Unterrichtsmethoden“ (Baumgartner 2014) entwickelt dieser Beitrag eine Taxonomie von Feedbackformen von Multiple-Choice Tests für Online-Lernen. Am Beispiel von Moodle werden sechs Grundtypen (Feedback-Modelle) zu zehn […]

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Gemeinsame webbasierte Textproduktion: konzeptuelle Überlegungen

Der Beitrag schlägt auf dem Hintergrund moderner webbasierter (Text-) Kollaborationswerkzeuge neue Unterscheidungen vor und versucht, traditionelle dichotomische Begriffspaare zu ergänzen bzw. ihnen differenziertere Beschreibungsparameter entgegenzusetzen. Die angestellten konzeptionellen Überlegungen sollen einerseits den aktuellen technischen Entwicklungen gerecht werden, andererseits können damit didaktische Optionen und Rahmenbedingungen genauer adressiert werden.

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Quelle:http://2016.gmw-online.de/blog/page/2/