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Konzepte von eLearning in MMORPGs und Perspektiven zur Übertragung in den Bildungsbereich

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1 Leave a comment on Absatz 1 0 Der Artikel dokumentiert die Suche nach der Analogie zwischen eLearning-Settings in computergestützten MMORPGs und den didaktischen Szenarien von Bildungseinrichtungen. Die Literaturstudie erörtert, wie weit und in welcher Form sich Lernsituationen in MMORPGs im Rahmen didaktischer Szenarien verorten lassen. Die Grundlage war eine im Vorfeld erfolgte Einordnung in die didaktische Taxonomie nach Baumgartner (2011). Zentraler Bestandteil sind nicht einzelne Spiele, sondern die darin aufgefundenen – und als solche identifizierten – didaktischen Aspekte, welche schon seit den frühen 90ern im Computerspielsektor zur Anwendung kommen. Eine erfolgreiche Einbindung der relevanten Merkmale von MMORPGs stellt einen begünstigten Übergang in eLearning-Strukturen, relevante Motivationssteigerung und eine positive Auswirkung auf den Lern-Outcome in Aussicht. Die gefundene enge Korrelation zwischen den Unterrichts-, Organisation- und Ablaufmethoden von MMORPGs und den in Bildungseinrichtungen verwendeten didaktischen Methoden stützen die Forderung nach einem Paradigmenwechsel in der Gestaltung der Bildungsstrukturen.

1     MMORPGs verwenden Lernvorgänge als Droge

2 Leave a comment on Absatz 2 0 MMORPG[1] ist ein Spielkonzept, das im Jahr 1991 mit „Neverwinter Nights (AOL)“ in die Online-Welt Einzug gehalten hat und bis heute – Beispiel „World of Warcraft (Blizzard)“ – sehr erfolgreich am Computermarkt besteht. Es ist weitgehend computergesteuert[2] und kann theoretisch eine unbegrenzte Anzahl[3] an TeilnehmerInnen verwalten. Im Bereich der Bildungswissenschaft wird versucht, Erkenntnisse aus der Spieletheorie durch Lernspiele[4] und Gamification[5] in die Bildungswelt zu übertragen. Die technische Evolution regt die Wissenschaft dazu an, Bildungskonzepte mit elektronischer Unterstützung umzusetzen. Dabei existieren organisatorische und technische Grenzen, die von Bildungseinrichtungen gemeistert werden müssen. MMORPGs bieten dabei bereits vollständige eLearning-Strukturen. Diese begleiten SpielerInnen vom Erlernen der basalen Bedienungstechnik über die Beherrschung diverser Kompetenzen bis hin zu einem Höchstleistungswettkampf, der sich inzwischen zu einem Leistungssport (eSports) entwickelt hat. Die Ansicht, dass nicht nur spielerische Faktoren das Lernen verbessern, sondern dass die Faszination des Lernens – so sie entsprechend genutzt wird – überhaupt erst den Erfolg von Spielen ausmacht, ist die Grundlage dieser didaktischen Spielanalyse. „With games, learning is the drug” (Koster, 2013, S. 40). Es geht hier nicht darum, „etwas Neues“ zu erfinden, sondern im Besonderen den Wissenstransfer nicht aus der Didaktik in die Spielwelt, sondern aus der gelebten Spielrealität in die didaktische Struktur zu vollziehen und damit einen wissenschaftlichen Paradigmenwechsel der Sichtweise anzuregen.

2     Bildungssettings in MMORPGs führen zu LernerInnen-Gruppen

3 Leave a comment on Absatz 3 0 Die konzeptuelle Vergleichbarkeit von Lernabläufen in MMORPGs und didaktischen Szenarien ist gegeben, weil in beiden Fällen theoretisches Wissen und persönliche Erfahrung zur Kompetenzsteigerung führt. Herauszustreichen ist dabei die Unabhängigkeit von den jeweiligen Lerninhalten. Wenn MMORPGs tatsächlich ein entsprechendes Suchtpotential besitzen (Mörsen, Wölfling, 2009), liegt es nahe, diese Motivationsfaktoren auch für Bildungssettings zu verwerten. McGonigal (2011) fasste die relevanten Merkmale in vier Gruppen zusammen: „A goal“ (Zielsetzung[6]), „Rules“ (Spielregeln[7]), „Feedback“[8] und „Voluntariness“ (Freiwilligkeit[9]). In diesem Rahmen bringen MMORPGs fünf grundsätzliche didaktische Strukturen – samt ihren Zwischenstufen – hervor (Koller A., 2015, Kap. 6): Das Tutorial als klassisches Lernsetting, nicht nur zu Beginn, sondern über den ganzen Spielverlauf in unterschiedlichen Kompetenzstufen. Das Volunteerprogramm als Implementierung des Unterrichtes in der Form „teaching on demand“ durch MitspielerInnen mit sektoralen Expertisen ohne Notwendigkeit einer universellen Wissensbasis. Random-Groups spiegeln das didaktische Setting der kollaborativen Teamarbeit wieder, bei der die TeilnehmerInnen willkürlich[10] zusammengestellt sind. Soziale Strukturen zur Einbettung und Begleitung von Lehr- und Lerngruppen sind Anfänger-/Freizeitgilden (ausgezeichnet durch sanfte, rücksichtsvolle und anleitende Abläufe), wie auch Achievementgilden, wo der Erfolg von ehrgeizigen TeilnehmerInnen im Vordergrund steht. A posteriori lassen sich alle MMORPG-Lernsettings diesen Gruppen zuordnen, obgleich ihre Aus- und Durchführung über alle Produkte nicht einer einheitlichen Regel folgen. Die richtige Mischung dieser Motivationsfaktoren ermöglicht individuelle – durch die SpielerInnen orchestrierte – Organisationsformen, welche allen Lehr- und Lernenden den maximalen Freiraum bieten.

3     Vergleich zur schulischen Didaktik

4 Leave a comment on Absatz 4 0 Die hier aus MMORPGs extrahierten Lernsettings lassen sich nicht nur praktisch durch ihre Ausführung, sondern auch rein formal als didaktische Szenarien taxieren. Eine entsprechende detaillierte Übertragung in die Taxonomie von Unterrichtsmethoden (Baumgartner, 2011) wurde in „eLearning in MMORPGs“ (Koller A., 2015) durchgeführt. Bei der Übertragung ist auffallend, dass sich die Unterrichtsmethoden in ihrem Kern, dem Aufbau und der Prinzipienorientierung nicht wesentlich unterscheiden. Die Differenzen finden sich im Ausmaß (Reichweite[11]), Ausführung (zeitlicher[12] und inhaltlicher[13] Ablauf) und Organisation (Verfügbarkeit[14]). Hierbei sind die didaktischen Abläufe in MMORPGs weitgehend uneingeschränkt. Rahmen, Struktur und Ablauf der Unterrichtseinheiten entwickeln sich individuell erst durch die (virtuelle) Anwesenheit und Entscheidung der TeilnehmerInnen und bieten dabei eine Flexibilität, die sich im Rahmen einer Bildungseinrichtung schwer finden lässt. Es steht die Flexibilität von eLearning – und die daraus resultierenden Vorteile – den starren Strukturen einer Bildungsinstitution entgegen. Im Rahmen der technischen Bildungsentwicklung wäre es angebracht, sich auch ideologisch schrittweise aus den starren Ausführungs-Strukturen zu lösen, um günstigere Bedingungen für die Implementierung von eLearning zu schaffen, ohne „die frontalunterrichtliche Wissensmast sozusagen virtuell zu verdoppeln“ (Arnold, 2006, S. 23). Dabei ist es die Interpretation und Implementation des didaktischen Spiel-Designs, die ein anderes Gesamtbild formt. Die Zielsetzung (Lernziel) in MMORPGs wird völlig transparent und für die Zielgruppe verständlich kommuniziert und in eine globale „Fortschrittsmatrix“ eingeordnet (engl. Achievementsystem). Kompetenzstufen sind hierbei keine interpretierbare verbale Annahme von Kompetenzen, sondern die beglaubigte Bewältigung von Aufgaben. Das dazugehörige Assessment (Summe der möglichen „Prüfungsfragen“) ist als objektive Zielsetzung vordefiniert und wird durch die permanente Verfügbarkeit zum integralen Bestandteil des Lernweges. In der Schuldidaktik hingegen ist die finale Leistungsüberprüfung der Abschluss des Lernvorgangs und kann daher weder gezielt erarbeitet, noch als kontinuierliches Feedback herangezogen werden. In MMORPGs gilt jede Aufgabenbewältigung als Leistungsüberprüfung und Teil des Lernfeedbacks. Durch die Prozentbewertung der Lösung ergibt sich eine ausschließlich positive Beurteilung. Für das Weiterkommen sind 100% der Aufgabe zu bewältigen, wobei schnellere/bessere Lösungen zusätzliche „Belohnungen“ produzieren können. Daraus resultiert ein undefinierter, uneingeschränkter und ungesteuerter Lernweg, der eine Kompetenzsteigerung im Bereich von Problemlösungs- und Organisations-Strategien erzeugt. Das Regelwerk in MMORPGs umfasst den allgemeinen Aktivitätsrahmen, erzwingt jedoch nicht den Ablauf im individuellen Fortschritt oder Weg zur Zielerreichung. Wie durch diesen Freiraum ein Zugewinn von Kompetenzen erreicht werden kann, findet sich in „Minecraft als Spiegel sozialer Kompetenzen im Schulbereich“ (Koller B., 2015). Die Freiwilligkeit in MMORPGs umfasst die Möglichkeit das System jederzeit zu verlassen, kurzzeitig zu pausieren und zu einem beliebigen Zeitpunkt in dasselbe System zurückkehren bzw. übergangslos anzuknüpfen. „Lebenslanges Lernen“ in der Realität bezieht sich auf Inanspruchnahme von weiterführenden Bildungsangeboten. Gleichermaßen eingeschränkt ist die Wahl der Bildungsinstitution, der Lerngruppe, der Themen und Aufgaben und des persönlichen Lernweges[15]. Der Entfernung dieses bildungstechnischen Korsetts und der daraus resultierenden kritischen Hinterfragung einer möglichen Öffnung der Lernstrukturen kann nur eine Einigung auf Basis der Vergleichbarkeit der Kompetenzlevel vorausgehen. Die oben verwendeten vier relevanten Spiel-Merkmale als Säulen von MMOPGs konstruieren einen vollständigen Rahmen für eine schulische Didaktik unter Verwendung eines individuellen eLearning-Unterrichts, der motivationsfördern ist und individuelle Flexibilität bei standardisierten Ergebnissen bietet.

4     Fazit

5 Leave a comment on Absatz 5 0 MMORPGs inkludieren Lernumgebungen ohne zeitlich/räumliche Vorgaben in elektronischer Form, die als angewandtes eLearning fungieren. Die eigenständige Entwicklung und Organisation von gesellschaftlichen Strukturen in der Spieler-Community als notwendige Ergänzung in diesem Szenario erzwingt eine Neubewertung didaktischer Betrachtungen, zumal sich die Lehr- und Lernvorgänge in MMORPGs sine dubio beobachten, klassifizieren und taxieren lassen. Eine technik- und informationsgestützte Didaktik darf die Auffassungs- und Ablaufunterschiede, welche hier erfolgreich auftreten, nicht ignorieren. Es wäre zu einfach, die Entstehung von derartigen Strukturen a priori zu verlangen und die basalen Merkmale von MMORPGs im Bildungssystem durch wie auch immer geartete Verankerung zu erzwingen. Vielmehr muss die Erkenntnis greifen, dass eine andere Betrachtungsweise und Bewertung der Lehr- und Lernvorgänge zu einer neuen Didaktik für eLearning führen muss. Im Mittelpunkt stehen Lernende, die unterstützende Strukturen dann generieren, wenn das Umfeld suffizient ist. Das umfasst organisatorische, technische und soziale Änderungen der Rahmenbedingungen für Bildungseinrichtungen ebenso wie die Prämisse, dass das Wohlfühlen von Lernenden im Vorfeld notwendig ist, damit das System seine lehrenden Kräfte aktivieren kann, welche dann zum Erfolg des Individuums führen.

Literatur

6 Leave a comment on Absatz 6 0 Arnold, R. (2006). Die Unzeitgemäßheit der eLearning-Didaktik. In R. Arnold (Hrsg.), eLearning-Didaktik (Bd. 48). Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren.

7 Leave a comment on Absatz 7 0 Arnold, P., Kilian, L., Thillosen, A. & Zimmer, G. M. (2013). Handbuch E-Learning. Lehren und Lernen mit digitalen Medien (3., aktualisierte Aufl). Bielefeld: wbv.

8 Leave a comment on Absatz 8 0 Baumgartner, P. (2011). Taxonomie von Unterrichtsmethoden. Ein Plädoyer für didaktische Vielfalt. Münster u.a: Waxmann.

9 Leave a comment on Absatz 9 0 Ben-Mamer, I. (2012). Von Öko-Shootern und Ego-Aktivisten. In W. Kaminski & M. Lorber (Hrsg.), Gamebased learning. Clash of realities 2012 (S. 133–152). s.l: kopaed.

10 Leave a comment on Absatz 10 0 Koller, A. (2015). eLearning in MMORPGs. Master Thesis, Donau Universität Krems.

11 Leave a comment on Absatz 11 0 Koller, B. (2015). Minecraft als Spiegel sozialer Kompetenzen im Schulbereich. Master Thesis. Donau Universität Krems.

12 Leave a comment on Absatz 12 0 Koster, R. (2013). A theory of fun for game design (Second edition): O’Reilly Media Inc.

13 Leave a comment on Absatz 13 0 McGonigal, J. (2011). Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin; Penguin Press.

14 Leave a comment on Absatz 14 0 Meier, C. & Seufert, S. 2013, Game-Based Learning:. Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung. https://www.alexandria.unisg.ch/export/DL/34407.pdf. Zugegriffen 07.08.2014.

15 Leave a comment on Absatz 15 0 Mörsen, C. & Wölfling, K. (2009, 23. April). Wenn Spielen zur Sucht wird. Pharmazeutische Zeitung 154 (17/2009), 16–23. ABDA-Bundesverband Deutscher Apothekerverbände.

16 Leave a comment on Absatz 16 0 Schulmeister, R. (2013). MOOCs – Massive Open Online Courses. Offene Bildung oder Geschäftsmodell? Münster, Westf: Waxmann.



17 Leave a comment on Absatz 17 0 [1]   „massively multimedia online roleplaying game“ (dt. Massentaugliches Onlinerollenspiel)

18 Leave a comment on Absatz 18 0 [2]   Unter Mitarbeit von TechnikerInnen, ProgrammierInnen, SpielbegleiterInnen (Hotlines, Volunteer Programm).

19 Leave a comment on Absatz 19 0 [3] 10 Mio. reg. User weltweit in WoW (lt. Blizzard Entertainment, http://warcraft.blizzpro.com/2014/0/page/5/, zugegriffen 28.04.2016) – als Vergleich dazu der „MOOC-Hype“ mit 120.000 registrierten Teilnehmern (Schulmeister, 2013, S. 7).

20 Leave a comment on Absatz 20 0 [4]   Lernspiele sind „Aktivitäten [..], deren Inhalte, Struktur und Aufbau in pädagogischer Absicht und auf der Grundlage didaktischer Prinzipien gestaltet sind, die zugleich aber zentrale Merkmale von Spielen enthalten“ (Meier / Seufert, 2013, S. 3; zit. nach Arnold et al., 2013, S. 154).

21 Leave a comment on Absatz 21 0 [5]   Im Rahmen von „Gamification“, dem „Verspielern“, versucht man „die Einbettung (unangenehmer) reeller Handlungen in das Spielkonzept“ (Ben-Mamer, 2012, S. 140)

22 Leave a comment on Absatz 22 0 [6]   Zielsetzungen in MMORPGs existieren sehr vielschichtig: langfristig (ähnlich dem mehrjährigen Curriculum), kurzfristig (z.B. als Microlearning) oder als „didaktische Interaktion“ unterschiedlicher Länge (Baumgartner, 2011, S. 64).

23 Leave a comment on Absatz 23 0 [7]   Spielregeln sind einem steten Wandel unterzogen und reagieren auf Regelverletzung bevorzugt mit Inkorporierung der neuen Möglichkeiten, statt mit Bestrafung („it’s not a bug, it’s a feature“).

24 Leave a comment on Absatz 24 0 [8]   Feedback ist in MMORGs unmittelbar und ausschließlich positiv belegt. Negatives Feedback ist zwar vorgesehen, wird aber positiv verpackt („die schönsten Hopplas“) oder durch positive Aspekte ausgeglichen (z.B. Schwierigkeitsstufe).

25 Leave a comment on Absatz 25 0 [9]   Freiwilligkeit wird durch das Fehlen von Pflichten unterstrichen. Trotzdem organisieren sich SpielerInnen selbst – mitunter streng in Bezug auf Zeitrahmen, Aufgaben und Teilnahmen – und zeigen eine starke intrinsische Motivation.

26 Leave a comment on Absatz 26 0 [10] Es werden selbstgebildete Gruppen und Einzelpersonen bis zur notwendigen Gruppengröße nach den vorgegebenen Anforderungen des Programmes automatisch zusammengefügt (engl. Queue-System).

27 Leave a comment on Absatz 27 0 [11] Physische Anwesenheit ist bei reinem eLearning naturgemäß kein notwendiger Bestandteil der Organisation.

28 Leave a comment on Absatz 28 0 [12] Der Zeitrahmen der „Übungs-, Lehr- / Lerneinheiten“ ist im Rahmen von MMORPGs nicht vorgegeben. Die Sessions sind zeitlich unbeschränkt.  Der positive Abschluss eines Assessments (z.B. bestimmtes Monster besiegen) wird allen zugestanden, die zu diesem Zeitpunkt anwesend waren und teilgenommen haben.

29 Leave a comment on Absatz 29 0 [13] Der verfügbare Kompetenzlevel unterscheidet sich in MMORPGs und Bildungseinrichtungen. In MMORPGs ist die Rückkehr zu bereits erledigten Aufgaben sinnvoll. Man hilft dabei Mitspielern oder erzielt selbst „Zusatzqualifikationen“ für erschwerte Aufgabenstellungen oder effektivere Lösungen. Mögliche Aufgaben und Assessments können von den Spielern selbständig gegen äquivalente Aufgaben ohne Einschränkung des Vorwärtskommens kombiniert werden.

30 Leave a comment on Absatz 30 0 [14] Die Verfügbarkeit beträgt 100% da zeitliche Vorgaben fehlen. Sessions werden von Teilnehmern gemeinschaftlich vereinbart. Beim Volunteer-Programm ist der Zeitrahmen (Anwesenheit) statisch vorgegeben, allerdings im Allgemeinen 24/7 verfügbar, was wiederum für die Lernenden keine Einschränkung bewirkt.

31 Leave a comment on Absatz 31 0 [15] Der Lernweg in MMORPGs ist im Gegensatz zu Bildungseinrichtungen weitestgehend selbstbestimmt. Aufgaben, Gilden und Gruppen sind frei wählbar. Die Zuordnung zu Fächern, Inhalten und Klassen sind in Schulen starr vorgegeben. Änderungen dazu gibt es und werden getestet – allerdings nicht im Regelschulbetrieb.

Quelle:http://2016.gmw-online.de/314/